《保健》電玩遊戲支配生活 愈玩愈躁動、憂鬱
記者戎宿安 2018/09/03

今年6月19日世界衛生組織(WHO)將「電玩失調症」(gaming disorder暫譯)列入新版的《國際疾病與相關健康問題統計分類》(ICD-11)中,正式將俗稱的「電玩成癮」列為成癮行為之一,顯示如此貼近民眾生活的電玩娛樂確實有讓人上癮之可能。

WHO針對「電玩失調症」列出三大判斷標準,分別為1.對於玩遊戲失去控制(包含玩遊戲的頻率、次數、強度、持續及結束的時間)。2.將電玩遊戲優先於日常事務。3.以及即使因此造成負面結果,卻仍持續增加打電玩的時間。臺北市立聯合醫院松德院區臨床心理科臨床心理師葉俞均提醒,若是上述的成癮指標連續出現12個月,嚴重影響個人生活、家庭關係、社交、學業、工作,就可能被診斷為成癮,如果症狀嚴重,觀察期也可縮短。

葉俞均分享之前遇過的一個大學新鮮人個案,個案本身比較害羞不主動,剛到新環境也不知道該怎麼跟同學互動,聽到有人在討論電玩連線遊戲,就想試試看來認識新朋友,因此幾乎每天有時間就用手機或電腦連上線,與網友破關、也上聊天室找秘笈,每天花愈來愈多的時間在網路上,常玩到半夜而隔天上課遲到,也少有機會與同學互動聊天。

後來因為每夜上網,睡眠飲食不正常,常無精打采,成績也跟不上,朋友也變得越來越少。當心情不好時,就上網發洩情緒,但有時上網也會和人吵架情緒更糟,覺得沒有人了解自己,情緒常常低落、憂鬱,不知道該怎麼辦。

以案例來說,個案因為無法控制自我行為,讓電玩遊戲完全支配生活,因而出現躁動不安、憂鬱等情緒障礙,也忽略現實生活,導致無法再承擔應有的社會角色、社交活動,臨床上常是已經出現拒學、社交障礙或暴力行為等嚴重情況,家人意識到問題嚴重才帶來精神科求診。

這就像物質成癮者常發生的戒斷及耐受症狀,想戒除卻無法停止,需要的量卻越來越多,最後到達失控地步,此時主掌情緒及衝動控制的大腦前額葉、杏仁核等部位已受損。(記者戎宿安)